更新记录
4.0.2(2023-04-16) 下载此版本
- 新增 renderAnimation 渲染动画
- 调整 builder 内容
- 新增 @uni-helper/uni-env
- 修复 onReady 未生效
3.0.2(2023-02-17) 下载此版本
- 修复打包后 package.json main 字段索引异常
- 修复打包后混淆 Typescript 类型与 JS 文件
3.0.0(2023-01-03) 下载此版本
- 支持海报绘制 aligin (left、center、right)去除 center 字段
- 项目仓库管理采用 Monorepo 项目架构搭建,优化构建系统
- 清除项目依赖,清除 lodash 等工具库的使用
- 文档系统迁移(未完成)
- 新增 vite and hb 运行测试用例(均测试通过)
- 优化类型命名
平台兼容性
Vue2 | Vue3 |
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√ | √ |
App | 快应用 | 微信小程序 | 支付宝小程序 | 百度小程序 | 字节小程序 | QQ小程序 |
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app-vue app-nvue | √ | √ | √ | √ | √ | √ |
钉钉小程序 | 快手小程序 | 飞书小程序 | 京东小程序 |
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× | × | × | × |
H5-Safari | Android Browser | 微信浏览器(Android) | QQ浏览器(Android) | Chrome | IE | Edge | Firefox | PC-Safari |
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-
创建绘制海报
canvas
矩形方法,内置了图片绘制,圆角矩形绘制,换行字体绘制等方法。 -
接近原生开发体验,上手快,只需考虑业务逻辑,而不用考虑其他问题。
-
拥有良好的语法架构,不会在绘制
uni/wx
矩形时陷入回调地狱。 -
支持原生小程序,与
uniapp
多端应用。当是环境为原生小程序时,自动切换为性能更好的type2d
绘制方式。 -
将复杂的逻辑组合为简单的方法,扩展性强,可使用
use|useCtx
引入扩展。 -
支持
typescript
,支持vue3
模板,具体使用参考 useDraw。 -
API 文档:u-draw
-
插件市场:dcloud/u-draw
⚙️ Install
pnpm add u-draw --dev
# Or Yarn
yarn add u-draw --dev
📖 Usage
template
<!-- #ifdef MP-WEIXIN -->
<canvas id="canvas" type="2d" style="width:100px; height:100px" />
<!-- #endif -->
<!-- #ifndef MP-WEIXIN -->
<canvas canvas-id="canvas" id="canvas" style="width:100px; height:100px" />
<!-- #endif -->
<script setup>
// 注意:如果使用 HBuilder 引入, 需要引入 '../js_sdk'
import { useDraw } from "u-draw"
const { draw, render, create } = useDraw('canvas')
</script>
```js import { createDraw } from 'u-draw' export default { async onReady() { // 传入选择器, 初始化绘制工具(注意, 不需要传入#符号) 当微信小程序时, 将自动启用type2d绘制 const dp = await createDraw('canvas', { width: 100, height: 100 }) } } ```
content
const { draw, render, create, canvas } = useDraw('canvas')
// 绘制背景与文字
draw((ctx) => {
ctx.fillStyle = '#F4F4F4'
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.textBaseline = 'top'
ctx.textAlign = 'start'
ctx.fillStyle = 'white'
ctx.font = `bold ${22}px sans-serif`
ctx.fillText('周先生', canvas.width / 2, 38.5)
})
// 绘制图片内容
draw(async (ctx) => {
// 拥有异步等待的图片绘制,支持 local、url 等图片类型
await ctx.drawImage(/* ... */)
})
值得注意的是,
draw
方法会自动的执行ctx.save/ctx.restore
, 不需要人为操纵绘画栈。
draw((ctx) => { /* ... */ })
// 相当于
ctx.save()
/* ... */
ctx.restore()
render
draw
并不会马上绘制,只是将该任务添加到了任务栈,需要使用 dp.render
函数进行绘制,该函数在绘制完毕后将弹出所有任务。
render
在非 2d
绘画中,执行绘画任务完毕后,将自动执行 ctx.draw
方法,并在 draw 绘画才算异步结束。
draw((ctx) => { /* ... */ })
draw(async (ctx) => { /* ... */ })
// 由于每个任务都有可能会有异步的绘制任务, 所以得需要使用await等待绘制
const result = await render()
// 绘制成功将返回每个任务的绘制状况组成的数组
console.log('draw绘制状况:', result) // draw绘制状况: [ { api: 'drawImage', params: [/* ... */], status: 'success'} ]
当全部同步绘制时,将会出现绘制时间保持不一致的情况。这样就会导致一个问题,绘制图层覆盖导致显示未达到预期效果,之所以设计为异步等待,也是为了绘制图层能保持一致顺序。
image
如需要保存为图片时,可以使用 create
进行创建图片本地地址,在由 wx
或 uni
的 api
进行保存。
draw(async (ctx) => { /* ... */ })
const result = await render()
const posterImgUrl = await create()
console.log('draw绘制状况:', result)
console.log('绘制生成本地地址:', posterImgUrl) // ...tmp...
你也可以不使用 render
方法,当调用 create
时会自动检测任务列表,如果有则执行绘制任务后在创建地址。
draw(async (ctx) => { /* ... */ })
// 跳过drawPoster.render直接生成地址
const posterImgUrl = await create()
console.log('绘制生成本地地址:', posterImgUrl)
Animation
4.x
版本支持 renderAnimation,支持渲染动画、小程序、H5 默认使用 requestAnimationFrame
渲染:
const { draw, renderAnimation, create, canvas } = useDrawCanvas('canvas')
const w = ref(100)
const h = ref(100)
draw((ctx) => {
ctx.roundRect(0, 0, w.value, h.value)
})
// 绘制图片内容(在 Animation 中可能存在图片绘制过慢的问题)
draw(async (ctx) => {
await ctx.drawImage(/* ... */)
})
const stop = renderAnimation(() => {
width.value--
if (width.value === 0)
stop()
})
function onCreate() {
// 等待 renderAnimation 结束后执行
const url = await create()
}
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